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新爆率扩展
扩展爆率格式1:
===============以下是采用#call设置怪物爆率
=============================================
例如:白野猪.txt
#CALL [\\爆率系统\基础爆率.txt] @药水
-------------------------以上是怪物爆率文件中白野猪设置-----------------------------------------
写法参考2:N$随意字符=1 且 U4变量=14
#CHILD 1/1 RANDOM [N$随意字符=1,U4=14]
(
1/10 龙牙
)
写法参考3:金刚石大于99 且 U3变量大于444 且 U4变量大于U3变量
#CHILD 1/1 RANDOM [<$GAMEDIAMOND>>99,U3>444,U4>U3]
(
1/10 龙牙
)
写法参考4:金刚石=99 且 U3变量大于444 且 U4变量大于U3变量
#CHILD 1/1 RANDOM [<$GAMEDIAMOND>=99,U3>444,U4>U3]
(
1/10 龙牙
)
写法参考5:金刚石大于99
#CHILD 1/1 RANDOM [<$GAMEDIAMOND>>99]
(
1/10 龙牙
)
[示例]
原爆率格式
#CHILD 1/20 RANDOM //此爆率代表1/20的概率在下面物品中随机产出一件
(
1/1 1元价值物品
1/1 2元价值物品
1/1 5元价值物品
)
扩展格式
#CHILD 1/20 RANDOM [G3>4,U3>4,U4>U3] //此爆率代表只有当G3>4且U3>4且U4>U3时才会进入1/20的随机,如果条件不满足则不会进入随机,用于精准控制物品产出
支持P变量、D变量、M变量、N变量、N扩展遍历、I变量、G变量、U变量,脚本变量(如:<$GAMEDIAMOND>),支持逻辑方式大于(>)、小于(<)、等于(=)
用[]包裹,英文逗号分隔多条件,注意符号不要用拼音符号,变量写法格式参考上面的写法
(
1/1 1元价值物品
1/1 2元价值物品
1/1 5元价值物品
)
1、如何实现物品爆出反馈,做精准控制?
ESP并没有直接提供爆出物品反馈,要实现这些控制,必须搭配ESP的可视化爆率控制,把需要监控的装备加入可视化列表里(可以什么都不设计,只需加入),然后勾可视化爆率II里的爆出物品反馈,只要有你列表的物品,杀怪爆出后就会反馈字段,然后在这个字段里执行你的代码运算即可
2、与可视化爆率控制是否冲突?
两者并不冲突,都需要满足条件后方会最终爆出
3、一个小细节
重载爆率文件,M2会产生小小的垃圾内存,最好重载完爆率文件后重启M2,如果开区中,那就无视,这只是一个技术细节。
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